아비도스 융화 재료 제작 가이드

같은 재료로 그냥 만들면 9회, 교환을 활용하면 20회까지 만들 수 있습니다. 그 방법과 제작 손익 판단을 정리했습니다.

만생기를 다 쓰면 재료가 이렇게 나옵니다

생활 재료는 생기를 소모해 생활 활동으로 얻습니다. 벌목 기준으로 만생기(생기 10,000)를 다 쓰면 평균적으로 이 정도가 나옵니다.

그런데 이 재료를 그대로 제작에 넣으면 9회밖에 만들지 못합니다. 생활로 얻는 재료의 비율이 제작 레시피와 다르기 때문입니다. 아비도스 융화 재료는 1회 제작에 목재 86 · 부드러운 목재 45 · 아비도스 목재 33이 들어가는데, 위 재료를 그대로 넣으면 아비도스 목재 300개가 제일 먼저 바닥나 9회에서 멈춥니다.

이때 목재는 2,800개 중 774개만 쓰고 2,000개 넘게 남습니다. 튼튼한 목재 300개는 레시피에 아예 안 들어가 손도 못 대고 그대로 쌓입니다. 재료는 넘치는데 정작 못 만드는 상황입니다. 이 남는 재료를 교환으로 활용하면 제작 횟수를 크게 늘릴 수 있습니다.

교환을 하면 같은 재료로 2배 넘게 만듭니다

남는 재료는 영지의 재료 교환 NPC를 통해 부족한 재료까지 끌어올릴 수 있습니다. 위와 똑같은 만생기 산출물을 교환까지 활용해 계산하면 이렇게 바뀝니다.

같은 재료인데 두 배 넘게 벌어집니다. 비결은 놀고 있던 튼튼한 목재 300개입니다. 이걸 목재로 바꾸고(튼튼한 목재 5 → 목재 50), 남아도는 목재를 가루로, 가루를 다시 아비도스 목재로 돌리면(가루 100 → 아비도스 목재 10) 먼저 떨어지던 아비도스 목재가 300개에서 660개로 늘어납니다.

교환 시스템을 모르고 그냥 제작하면 이 차이만큼 그대로 손해입니다. 만들어서 팔 계획이어도 마찬가지입니다. 문제는 어떤 재료를 얼마나, 어떤 순서로 교환해야 가장 이득인지가 그날 시세마다 달라진다는 겁니다. 로아도쓰가 하는 일이 바로 이 교환 루트를 골드 기준으로 가장 이득이 되게 짜주는 것입니다.

* 위 예시는 벌목 기준입니다. 다른 계열도 재료 이름만 다를 뿐 원리는 같습니다. 다만 3티어 재료(벌목의 튼튼한 목재, 채광의 단단한 철광석)가 있는 계열은 벌목·채광뿐입니다. 계산기에서 생활 계열 탭만 바꾸면 해당 계열 기준으로 다시 계산됩니다.

제작 비용의 구조

아비도스 융화 재료를 한 번 만드는 데 드는 비용은 크게 셋입니다.

수익 쪽에는 대성공이 있습니다. 제작할 때 일정 확률로 결과물이 더 나오는 보너스인데, 영지 제작의 기본 대성공 확률은 5%입니다. 여기에 영지 효과로 올린 대성공은 곱연산으로 붙습니다. 대성공 효과를 7%로 맞췄다면 5% × 1.07 = 5.35%가 실제 확률이 되는 식입니다. 그만큼 기대 산출량이 늘어 개당 원가는 내려갑니다. 계산기는 이 대성공 기대값과 수수료를 전부 반영해서 개당 실질 원가를 계산합니다.

팔 거냐, 쓸 거냐에 따라 이득 계산이 달라집니다

같은 융화 재료라도 거래소에 팔 생각인지, 직접 재련에 쓸 생각인지에 따라 이득을 따지는 방법이 다릅니다.

① 팔 거면 — 판매가에서 판매 수수료(5%)를 뺀 실제 수령 골드가 제작 원가(재료비 + 제작 수수료)보다 높아야 이득입니다. 시세가 수시로 바뀌어서, 아침엔 이득이던 제작이 저녁엔 손해가 되기도 합니다.

② 직접 쓸 거면 — 거래소에서 완성품을 사는 값과 제작 원가를 비교하면 됩니다. 이땐 판매 수수료가 빠지지 않아서, 팔 때보다 제작이 유리한 경우가 많습니다. 메인 계산기는 이 두 경우를 모두 자동으로 계산해 줍니다.

거래소 수수료는 '올림' — 100골드나 101골드나 수령액이 같은 이유

계산기를 쓰다 보면 아비도스 판매가를 100골드로 넣으나 101골드로 넣으나 최종 수익이 똑같이 나오는 구간이 있습니다. 버그가 아니라, 로스트아크 거래소 수수료 규칙 때문입니다.

거래소 판매 수수료 5%는 소수점이 나오면 무조건 올림입니다.

그래서 판매가가 20의 배수인 지점(20·40·60·80·100…)에서 딱 1골드만 더 올리는 건 손해입니다. 수령액은 그대로인데 남보다 1골드 비싸게 내놓는 셈이라 더 안 팔릴 뿐입니다. (1골드는 예외로 수수료가 면제라 1↔2는 수령액이 같습니다.) 반대로 10·30·50·70·90 같은 지점은 1골드 차이가 수령액에도 그대로 반영됩니다.

계산기는 이 5% 수수료를 실수령 기준으로 내부에서 반영합니다. 그래서 판매가를 조금 올려도 수익이 '안 바뀌는' 게 정상입니다.

계산 모드 — 상황에 맞는 탭을 고르세요

메인 계산기 상단에는 재료 교환 계산목표 제작 계산 두 개의 탭이 있고, 각 탭에 마우스를 올리면 세부 모드를 고를 수 있습니다. 아래에서 각 모드가 언제 쓰는 건지 확인하세요.

재료 교환 계산'지금 가진 재료로 뭘 할까'를 계산하는 모드입니다. 보유 재료를 넣으면 몇 번 만들 수 있는지, 어떤 교환이 이득인지 알려주고, 영지 농장 산출물 기준으로도 볼 수 있습니다.

* 교환의 원리와 손익 판단은 교환 · 영지 농장 가이드에 자세히 정리했습니다.

목표 제작 계산만들 개수를 먼저 정하는 모드입니다. "20회 만들겠다"처럼 목표를 넣으면, 지금 가진 재료로 부족한 만큼을 가장 싸게 채워 만드는 방법과 그때의 순수익을 계산해 줍니다.

이렇게 씁니다

  1. 만들 제품(융화 / 상급 융화)과 제작 횟수를 고릅니다. 10·20·30·40회 버튼도 있습니다.
  2. 지금 가진 재료를 넣습니다. 비워 두면 전부 사서 만드는 기준으로 계산됩니다.

그러면 부족한 재료를 직접 구매와 교환 중 싼 쪽으로 채우고, 최종 예상 수익까지 보여줍니다. 결과에 표시되는 '목표 제작 기준 총수익'은 판매 수입에서 재료값·수수료를 뺀 순수익이라, 양수면 이득입니다.

짝 맞추기는 목표 제작 계산의 반대입니다. 횟수를 정하는 대신, 지금 가진 4티어 재료(아비도스 목재)를 기준으로 "이걸로 몇 번 만들 수 있고, 나머지는 얼마나 더 사야 하는지"를 거꾸로 계산합니다.

아비도스 목재가 늘 먼저 떨어지니, 그 보유량이 곧 만들 수 있는 횟수가 됩니다. 창고에 쌓인 4티어 재료를 다 쓰고 싶을 때 편합니다. 결과와 순수익은 목표 제작 계산과 같고, 남는 재료 판매를 켜면 쓰고 남은 재료 판 값까지 더해 줍니다.